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自走棋产品大战原来是一场“拼爹游戏”

2019-11-03 09:36:59作者:赌钱网站-赌钱游戏平台-赌钱游戏app

  经过了一段时间的蛰伏之后,各大国内外厂商们正式拉开了自走棋市场乱战的帷幕。2019年6月,《英雄联盟》开发商Riot Games(拳头游戏)、《DOTA2》开发商Valve、《多多自走棋》合作研发商龙渊网络在24小时内陆续宣布即将上线自家的自走棋产品,而Epic Games Store平台则是抢到了《多多自走棋》PC版本的发行权,这预示着目前仍与Steam纠缠不清的Epic又将在自走棋领域与V社再起争端。如今,随着《云顶之弈》、《刀塔霸业》等游戏的相继上线,这场自走棋大战即将进入白热化阶段。

  纵观当下的自走棋产品,玩法方面并没有明显区别。8人一局共同对抗,地图采用了国际象棋的设计,英雄具备各自独特的种姓加成,金币拥有连胜/连败和利息的额外加成,一定回合后会出现野怪回合提供装备,以上内容算作是自走棋玩法的核心,厂商们也是谙熟其道。

  不过在遵循以上核心之余,厂商们还是为自家产品增添了些许出众之处,如《云顶之弈》在地图划分方面选用了六边形方块划分,相对于正方形对应的划分方式,六边形放大了地图中间的接触面积,缩小了地图四周的接触面积,并且在一定回合之后,玩家会进入到自选英雄环节,选择顺序从低到高,缩小了玩家的强弱差距;《刀塔霸业》融合了种族和职业的羁绊概念,令其分类更为清晰,同时将野怪回合爆出的装备设定为3选1,增加玩家的主动权;《多多自走棋》则是遵循了初代自走棋的玩法,并未进行过分修改。

  移动端方面,自走棋产品同样如雨后春笋般在近几个月大量的冒了出来,除了《刀塔霸业》移动版以及《多多自走棋》,还有《Chess Rush》《赤潮自走棋》《皇家骑士:300自走棋》等一众产品,网易旗下《逆水寒》等产品也加入了自走棋玩法。尽管各家产品在上移动端之时考虑到了希望能够在节奏上进行一定程度的加快,但实际效果并不明显,也未出现哪款自走棋产品能够在玩法方面,将适配当下的快节奏体验做得一枝独秀。

  鉴于玩法方面具备独特潜力,目前的自走棋市场用四个字即可概括——“谁做谁火”。

  6月18日,拳头公司在其测试服上推出了《云顶之弈》,随后该游戏在测试期一夜之间成为了Twitch上的焦点。本身,Twitch上就拥有庞大的《英雄联盟》观众,此外,《云顶之弈》是拳头公司自2009年《英雄联盟》发行以来首次推出的新游戏,二者共同作用成就了《云顶之弈》的爆火。上线第一周,Twitch上的实时收视时长就达到了1520万小时,据Newzoo相关数据显示,5月全球有超过四分之一的核心PC玩家玩过《英雄联盟》,他们都将成为《云顶之弈》的潜在用户。

  Valve旗下的《刀塔霸业》在Twitch上的表现也很不错,虽然公开测试版发布后的一周内,它的实时收视时长仅为230万小时,但它同样达到了预期,尤以俄罗斯用户最为买账。

  俄罗斯是Dota系列游戏下载量最大的市场,截至6月28日,《刀塔自走棋》下载量的近四分之一来自俄罗斯。据相关调查,24.6%的俄罗斯核心PC玩家在5月份玩了Dota 2,他们中的一部分将成为《刀塔霸业》的用户。

  巨鸟多多的《多多自走棋》在移动市场表现尤其出色。尽管该游戏在首次推出一个月后才进军中国市场,但中国已成为该游戏最大的市场。游戏中不含英语语音也间接证明了它主要聚焦于中国市场。

  当然,熟悉自走棋产品的玩家也能够深刻感觉到,该品类在玩法方面的同质化有多严重,决定孰强孰弱的,上述数据展现的很明显,主要是他们背后的那个“爹”——IP。

  Newzoo曾发表过一篇关于自走棋的文章,其中他们提到:“鉴于目前自走棋的受欢迎程度,未来这一品类将会出现越来越多的新产品,不过在玩法方面他们将无法逃脱相似的命运,每款产品自身基于的IP会成为区分他们的唯一区别。参与到自走棋的竞争中来本就是一件颇具风险的事情,毕竟想要达到玩法方面的创新非一日之功,而IP的强弱将决定产品究竟能走多远”。

  很多国内外媒体曾对自走棋进行过报道,他们的观点普遍与Newzoo的看法相仿。总的来说,在可预见的未来中,《云顶之弈》将凭借庞大而忠实的粉丝群,以及其简单的客户端直接访问的入口,在自走棋产品中名列前茅;而《刀塔霸业》和《多多自走棋》会凭借群众基础紧随其后,只不过前者靠的是DOTA类游戏的长期积累,后者则是厂商自己打下的品牌;至于其他自走棋产品,覆盖的用户可能就因其IP的影响力依次排序。

  Twitch的观看量算是间接佐证了上述观点。截止目前,Twitch上《英雄联盟》自走旗《云顶之弈》的关注者约23万,而《刀塔霸业》的关注者则在8万名左右,首周收视时长前者也是后者的6倍。国内的直播平台同样如此,斗鱼上《云顶之弈》的主播有很多热度在几十万甚至百万的层次浮动,至于《刀塔霸业》的主播普遍在10万上下,而其他产品观看热度则是更少。

  拨开迷雾之后,自走棋战争本质上就成为了一场围绕IP展开的生意,每一家产品的用户上限将随着产品所用的IP而固定。这也表示自走棋市场存在着很大的不确定性,各家IP间的用户都不同,每个玩家也不会只对一个IP感兴趣,即便一款产品目前混的风生水起,当有更强力的IP出现时,用户或许就会向转向那款对他吸引更强烈的游戏。

  自走棋战争的本质是IP之间的战争,根源或许来自于它在玩法方面的不灵活。

  曾有媒体表示,自走棋战争的出现和当年吃鸡游戏横空出世时一模一样,也是一个爆款出现之后众多仿造者们纷纷登场,瓜分市场,用最快的方式占领属于自己的地盘。哪怕做法并不讲究,哪怕吃相有些难看,收获用户和红利,保证在严苛的市场环境下稳赚不赔才是重点。

  上述说法看似有些偏颇,本质上没有任何问题。如今自走棋市场就处在爆款出现之后的那段野蛮生长期,蜂拥而上的市场氛围还将在一段时间内成为市场常态。但若有一家厂商想要进军自走棋市场,可它没有出众的IP和产品、厂商的名头不是很响亮、制作方面也略显粗糙,只能寄希望于自身的出众理解,对玩法进行青出于蓝的改动,是否有可能使这场战争脱离IP本身,回归到游戏上来。可惜的是,自走棋的玩法决定了这种事情发生的概率将是微乎其微。

  当用心去钻研玩法后不难发现,自走棋的主要操作点不在于对战,而是运营阵容,调整站位,大体更倾向于策略。如此一来,对于游戏内容的熟悉程度将决定玩家能够达到的策略高度,此情况的出现会令玩家自然而然的去寻找自己熟悉的IP。

  况且自走棋的玩法在玩家面前展现的非常直观,比如三个同样的角色在一起就会升级,金钱存储到10的倍数时会获得利息,人口和等级的上升存在固定数值,这些都是明确规定的,若想修改,只能全部改动,否则修改的部分将无法适配玩法方面的其他内容,玩法将无法搭建成完成的体系。实话实说,修改自走棋的玩法本身不是一件难事,难得在于如何还原自走棋的策略性。

  自走棋的玩法虽然固定可实质内容并不复杂,棋子、共享卡池、棋子的抽取、待命区、战场和战斗、经济系统,诸多环节都有足够的空间进行修改、创新,甚至推倒重做。

  拿移动端自走棋来说,若想将自走棋朝着符合移动端特点进行修改绝非无法达成,比如可以将英雄的升星方式改为二合一,人口、经济、血量等内容进行一定的削减,的确能够将游戏的整体节奏加快,只不过,时间确实缩短了,但游戏本身所展示的策略方面的内容就会随着各类数值的缩减变得大打折扣。如此一来,游戏展现出的策略性就比传统自走棋弱化不少,单就这一点,就有很多玩家不会买账。

  以上设想直观的揭示了自走棋产品修改玩法方面的利弊,碍于玩法方面的固化,任何内容不能独立修改,否则牵一发而动全身,即便是全身都动了,所展现的内容也会与未修改前差之千里。只有做到策略性不弱于传统自走棋的修改,方能被市场所接受。

  或许有人注意到了,当一款IP具备足够强大的影响力,即便是策略性等内容受到影响,这部分用户也会对其欣然买账。倘若你是这样想,那么就会发现自走棋之间的战争又变回了关于IP的战争,这也是为什么IP战争是自走棋市场的宿命。从上述角度看,自走棋与IP间着实存在一丝无奈。

  就目前来看,自走棋市场的格局暂时确定了下来,可能未来会出现更强大的IP进来搅局,一切都是未知数。不过有一点值得注意,自走棋并不是一个具备很强用户粘性的品类,厂商们维持用户的兴趣仅仅在于版本方面的更新,或许当版本更迭也无法激活玩家兴趣的时候,颠覆传统的玩法自然就横空出世了。